Chắc hẳn mọi người đa phần sẽ được những câu chuyện về những dự án game đạt được triệu đô, những công ty đi từ 0 tới 1, những đội ngũ tài ba với tâm huyết, làm việc không ngừng nghỉ để gây dựng nên những thành tựu đáng tự hào. Những sản phẩm như Black Myth: Wukong, đã liên tục tạo động lực cho các anh em làm game, rằng cứ mơ lớn, cứ làm, ắt sẽ được.

Để rồi tự đó, xuất hiện những dự án lớn nhỏ đi theo, với hy vọng, tái tạo lại được thành công kì diệu của nó. Mình không nói là tất cả sẽ thất bại, nhưng liệu mọi người đã thử tự nghiên cứu xem, tại sao Wukong lại đạt được thành công như vậy (trừ việc tất nhiên là game phải tốt, câu truyện phải đủ hay và hấp dẫn)

Trở lại câu chuyện của cá nhân tôi, người đã trong ngành game, và đặc biệt là game PC được gần 8 năm, cũng không nhiều, nhưng cũng không ít, đủ để tôi có thể cảm nhận được những đắng cay và chút ngọt bùi của chặng đường.

Game PC ở Việt Nam là một mảng rất chua, và khó, do đặc tính của game PC là thời gian phát triển dài, và tệp user cũng khó tính hơn trên mobile. Ở Việt Nam, thị trường game mobile đã có được chỗ dựa vững chắc từ các đàn anh đi trước như là Ikame, Falcon, Wolffun, Amanotes.. với vô vàn sự hỗ trợ lớn nhỏ của các đối tác như Google, Unity, Facebook,.. thúc đẩy sự phát triển của ngành.

Còn với game PC, đa phần là anh em indie, tự tụ lại với nhau và làm, có thể là bán thời gian, hay là dành ra 1 năm để làm toàn thời gian, và sau đó tự phát hành lên các nền tảng như Steam. Hệ sinh thái hỗ trợ game PC ở Việt Nam trước 2024 gần như là 0: không có sự kiện, không có đối tác hỗ trợ chính thức, không có cộng đồng đủ lớn, không có tài nguyên, không có đầu tư.

Anh em làm mảng PC gần như là tự lực cánh sinh, và đều chung một đích đến đơn giản, một game PC made by Vietnam, một game PC có thể chạm đến tay những players toàn cầu.

Tôi cũng vậy, bắt đầu với PC game khá sớm từ nhỏ, và giữ đam mê cho đến khi chính thức theo đuổi một cách nghiêm túc chuyên nghiệp. Tôi bắt đầu với một dự án game bắn súng multiplayer. Nghe thì điên rồ thật, nhưng đúng là nó rất điên rồ :)) Dự án đầu tay, lại còn multiplayer, lại còn FPS. Thoạt nghe như dự án của các thanh niên mới vào nghề làm (do hay chơi CS, hay Call of Duty), nhưng với tôi, tôi coi nó là một sản phẩm nghiêm túc, một sản phẩm để khẳng định tên tuổi và khả năng kĩ thuật bản thân.

Khởi đầu của game có vẻ tốt, tôi được nhắc đến và khen ngợi trên báo chí, các cộng đồng nước ngoài, về cả sản phẩm lẫn sự đáng kinh ngạc khi studio chỉ vọn vẹn 3 người làm. Kết quả doanh thu 7 ngày đầu khá ok. Studio tiếp tục tái đầu tư để cho ra nhiều game mode mới, cải thiện trải nghiệm, fix bug, tối ưu, vân vân mây mây. Game càng ngày càng tốt, review trên steam tích cực.

Nhưng rồi sau 3 năm, tất cả chững lại rồi đi xuống. Số lượng người chơi giảm, tuy có các cộng đồng bền vững chơi đều, nhưng số lượng bản mới bán được chậm lại, team không có kế hoạch monetization thông qua bán skin hay bất cứ vật phẩm ingame nào. Dần rồi số tiền công ty cũng cạn, bản thân tôi bị kiệt quệ, do phải làm việc 7 ngày một tuần, 12 tiếng một ngày, trong 3 năm. Và rồi, tôi đưa ra một quyết định rời đi.. vào mùa xuân của năm đó.

Rồi đến 300475

Một dự án được khởi động và dẫn dắt bởi HikerGames, studio game lâu đời nhất Việt Nam. Tôi may mắn được bước vào dự án với vai trò là lead developer, phát triển gần như toàn bộ hệ thống AI, vũ khí, nhân vật,… Trong quá trình làm cùng đàn anh, tôi đã nhận rất nhiều lửa và động lực. Làm với các anh tôi mới nhận ra rằng, tuy Hikergames giờ đã làm game mobile, nhưng mọi người vẫn luôn đau đáu đam mê và giấc mơ tạo ra một tựa game PC để đời. Nhiệt huyết là thế, nhưng rồi dự án đã dừng chân lại sau 10 tháng phát triển, do chỉ đạt được 10% số vốn gọi cộng đồng..

Sau khi rời 300475, tôi bắt đầu với dự án mới, là Deverse World. Là dự án đầu tay do chính tôi lãnh đạo, nhưng cũng vì thế mà tôi mắc cực nhiều sai lầm. Nếu từ hai dự án trước, tôi đã rút ra nhiều bài học về phát triển và kĩ thuật, thì tới dự án này, tuy đã hạn chế hết mức phần đó, tôi lại mắc sai lầm về thị trường và chiến lược xây dựng cộng đồng. Tôi dành quá nhiều thời gian để xây dựng sản phẩm, mà quên rằng phải liên tục kiểm tra thị trường để thấy mức độ đón nhận và phù hợp. Và vì thế, khi sản phẩm ra, người thì không hiểu, người thì bối rối, để rồi bọn tôi phải ngồi lại, tiếp tục thay đổi, và lại tốn thêm nhiều thời gian..

Đến khi team cảm thấy sản phẩm đủ ổn, thì cũng là lúc, thị trường đã đi qua mùa đẹp nhất.

Và rồi bọn tôi phải đập đi hết, làm lại, với quyết tâm phải liên tục vừa làm vừa thử với cộng đồng, tập trung vào đúng cốt lõi của trò chơi. 8 tháng anh em liên tục cày và cày, với toàn bộ nhiệt huyết của tuổi trẻ và đam mê hoài bão. Chúng tôi cũng đã gặt hái được một chút thành công ở những tháng cuối năm 2024.

Nghe tới đây chắc mọi người sẽ nghĩ, chúng tôi đã làm được. Nhưng tiếc là, sự thay đổi đã đến quá trễ. Thời điểm chúng tôi đạt được cũng là lúc, công ty cũng cạn tiền. Tôi đã cố gắng tìm kiếm cơ hội đầu tư khắp nơi, nhưng nhìn nhận khách quan thì thị trường game toàn cầu đang đi qua giai đoạn mùa đông, và chủ quan thì những gì bọn tôi đạt được cũng còn quá nhỏ.

Và rồi chúng tôi lần nữa chia tay dự án và đội ngũ, vào mùa xuân 2025..

3 dự án, mỗi dự án, tôi đều học được gì đó, có dự án tôi chỉ là người làm, có dự án tôi dẫn dắt, nhưng nhìn chung, đều không đạt được thành công gì đáng kể. Tuy sau mỗi dự án, dù tôi không để những sai lầm trước xảy ra, nhưng vẫn còn vô vàn những biến số khác mà tôi cũng không thể lường được.

Thế mới thấy rằng, không phải cứ có sản phẩm tốt, được cộng đồng ủng hộ thì thành công được.

Vậy tôi học được gì?
Dưới đây là một số bài học cho cá nhân tôi, có thể đúng hoặc sai, nhưng hy vọng sẽ giúp được mọi người chút gì đó, để tránh thất bại nhiều như tôi.

1. MVP, MVP, MVP. Tôi nhấn mạnh ý này 3 lần vì thực sự đây là một thứ cực kì quan trọng để bạn đánh giá xem concept game mình có được đón nhận không, trước khi dành tiếp 1-2 năm phát triển. Cố gắng làm MVP trong 6 tháng, chấp nhận thiết kế chống cháy, code không logic,.. để ra được sản phẩm nhanh nhất

2. Đánh giá khả năng team và sản phẩm. Để phát triển ra 1 game multiplayer không quá khó, nhưng để vận hành và duy trì nó sau đó là cả một vấn đề. Một team nhỏ 5-10 người hiển nhiên sẽ khó có đủ tài nguyên và nguồn lực cho việc đó. Nếu team bạn ít hơn nữa, bạn nên tập trung vào những thể loại indie, platformer ngắn, hoặc coop đơn giản.

3. Game là vui. Đôi khi tôi hay quá nghiêm túc trong các ý tưởng làm game, tức là phải làm ra những tựa game phải hoành tráng, điện ảnh, đồ sộ về hệ thống gameplay, cân bằng chiến đấu,.. Nhưng thực ra, luôn có những ý tưởng rất đơn giản và vui nhộn, đem lại sự giải trí cho người chơi, mà tôi lại bỏ qua. Suy cho cùng, người chơi tìm đến game là để giải trí, và cười sau một ngày làm việc học tập.

4. Nghiên cứu và lên kế hoạch cụ thể trước khi bắt đầu. Một kế hoạch bao gồm thời điểm ra MVP, khi nào bắt đầu ra video đầu tiên, khi nào setup Steam page, khi nào lên store, khi nào kết nối với đối tác và người chơi. Tất cả tuy chỉ là tương đối nhưng nó sẽ chỉ đường và giúp bạn tập trung trong quá trình làm.

5. Tuy là vui, nhưng cuối cùng vẫn là kinh doanh. Suy cho cùng, thì để game tới giai đoạn cuối, bạn cũng cần có tiền, và bạn cũng cần tiền sau khi ra để tiếp tục làm game mới hoặc phát triển thêm. Tiền có thể là tiền nghĩa đen hoặc là công sức bạn đổi lấy tiền. Dù sao đi nữa cũng cần tính toán trước các kế hoạch tài chính cho bản thân, hay cho đội và công ty.

6. Rõ ràng về quyền lợi. Nếu bạn là solo dev, thì mục này không quan trọng lắm. Nhưng nếu bạn có nhóm, hay là công ty, bạn nên rõ ràng từ đầu về quyền lợi của các thành viên tham gia. Quyền lợi nên được tính toán dựa trên đóng góp và cam kết của cá nhân với dự án, thay vì đơn giản là “Team tôi 4 người, nên tôi chia mỗi người 25% lợi nhuận/công ty”. Nghe thì có vẻ sẽ không có nghiêm trọng nhưng một khi game bạn có được thành công, những sự đơn giản này sẽ dễ biến thành vấn đề không hề nhỏ đâu.

Chắc còn nhiều nữa mà chắc đây là vài ý chính tôi có thể ghi ra.

Vậy, sắp tới tôi làm gì? Tôi đã thất bại liên tục vậy, liệu tôi có làm tiếp? Chắc tôi sẽ có câu trả lời sau vài thời gian nghỉ ngơi.

Cảm ơn bạn đã đọc tới thời điểm này. Chúc các bạn sớm thành công với dự án game của mình.